Hello, la question de savoir comment se débrouiller basiquement en guerres régionales revient assez souvent, voici donc un petit récap sur le fonctionnement.
-1- Les paris, et alliances selectionnées pour le combat.
* Le défenseur est systématiquement l'alliance ayant gagné la dernière GR. Son inscription est automatique
- Les 4 alliances attaquantes sont les 4 meilleurs paris pour y participer.
- Les paris sont clos le lundi à 23:59
- Le classement dans les paris détermine dans quel coin de la map chaque alliance aura sa propre base (ordre A-D-B-C)
- Seul le boss d'une alliance peut effectuer un pari. Les "vice" ne peuvent pas
-2- Inscription de la flotte de chaque joueur
- Chaque joueur doit avoir inscrit une flotte (modifibale) au moins 5 minutes avant le début de la GR sans quoi l'accès au champ de bataille lui sera impossible
- le cout de conversion des flottes est de 1%
- les bonus sont tous pris en compte pour les GR
-3- Comment gagner... ou perdre
- Si un attaquant a sa base réduite à zero points, l'alliance est alors eliminée et tous les joueurs de cette alliance disparaissent du champ de bataille
- Si la capitale (defenseur) arrive a zéro points, le defenseur a perdu et l'occupant gagne la GR
-4- Les déplacements et bastons
- comme en 4D, on dipose d'un temps limité pour choisir chaque déplacement
- quand on arrive sur une case, on ne peut pas en bouger tant qu'il reste des ennemis dessus
- les combats se font jusqu'à 5 contre 5. Sil y a plus de joueurs, ils sont mis en attente. Exception pour le defenseur sur le port central : un joueur défenseur peut se déplacer s'il n'est pas dans la liste de combat en cours.
-5- bonus divers :
- Lisez bien les descriptifs des aides et des cases, occuper toute celles d'un type spécifique donne à l'alliance des bonus supplementaires
- plus il y a d'alliances attaquantes, plus l'alliance qui défend prend de malus (jusqu'à 20% en attaque et en defense)
-6- ministères et prisonniers
- L'alliance gagnante peut affecter un joueur par ministère, lui donnant un bonus afférent à ce ministère jusqu'à la prochaine GR
- L'alliance gagnante peut faire prisonniers un certain nombre de joueurs adverses. la conséquence pour les prisonniers est une diminution de moitié de leur capacité de stockage protégé.
- Attention, quand le président de l'alliance choisit un prisonnier ou un ministre, c'est irreversible.
- Seul le boss de l'alliance peut désigner un ministre ou un prisonnier
-7- Cadeaux en fin de combat
- Tous les joueurs de l'alliance gagnante ont des cadeaux pour la victoire
- Des cadeaux sont également prévus en fin de combat pour tous les joueurs, même les perdants, ils sont fonction essentiellement des dégats qu'on a pu causer.
En espérant que cela permettra aux débutants d'y voir plus clair.
-1- Les paris, et alliances selectionnées pour le combat.
* Le défenseur est systématiquement l'alliance ayant gagné la dernière GR. Son inscription est automatique
- Les 4 alliances attaquantes sont les 4 meilleurs paris pour y participer.
- Les paris sont clos le lundi à 23:59
- Le classement dans les paris détermine dans quel coin de la map chaque alliance aura sa propre base (ordre A-D-B-C)
- Seul le boss d'une alliance peut effectuer un pari. Les "vice" ne peuvent pas
-2- Inscription de la flotte de chaque joueur
- Chaque joueur doit avoir inscrit une flotte (modifibale) au moins 5 minutes avant le début de la GR sans quoi l'accès au champ de bataille lui sera impossible
- le cout de conversion des flottes est de 1%
- les bonus sont tous pris en compte pour les GR
-3- Comment gagner... ou perdre
- Si un attaquant a sa base réduite à zero points, l'alliance est alors eliminée et tous les joueurs de cette alliance disparaissent du champ de bataille
- Si la capitale (defenseur) arrive a zéro points, le defenseur a perdu et l'occupant gagne la GR
-4- Les déplacements et bastons
- comme en 4D, on dipose d'un temps limité pour choisir chaque déplacement
- quand on arrive sur une case, on ne peut pas en bouger tant qu'il reste des ennemis dessus
- les combats se font jusqu'à 5 contre 5. Sil y a plus de joueurs, ils sont mis en attente. Exception pour le defenseur sur le port central : un joueur défenseur peut se déplacer s'il n'est pas dans la liste de combat en cours.
-5- bonus divers :
- Lisez bien les descriptifs des aides et des cases, occuper toute celles d'un type spécifique donne à l'alliance des bonus supplementaires
- plus il y a d'alliances attaquantes, plus l'alliance qui défend prend de malus (jusqu'à 20% en attaque et en defense)
-6- ministères et prisonniers
- L'alliance gagnante peut affecter un joueur par ministère, lui donnant un bonus afférent à ce ministère jusqu'à la prochaine GR
- L'alliance gagnante peut faire prisonniers un certain nombre de joueurs adverses. la conséquence pour les prisonniers est une diminution de moitié de leur capacité de stockage protégé.
- Attention, quand le président de l'alliance choisit un prisonnier ou un ministre, c'est irreversible.
- Seul le boss de l'alliance peut désigner un ministre ou un prisonnier
-7- Cadeaux en fin de combat
- Tous les joueurs de l'alliance gagnante ont des cadeaux pour la victoire
- Des cadeaux sont également prévus en fin de combat pour tous les joueurs, même les perdants, ils sont fonction essentiellement des dégats qu'on a pu causer.
En espérant que cela permettra aux débutants d'y voir plus clair.
GM FR-01 to 07 **Anonymous**
GM EU-202
GM EU-202